阿火解说逃生游戏,阿火解说过山车模拟器

这款游戏用最肤浅粗暴的节奏,演绎最具个性的“打枪+恐怖”经典。

作者 / 药荚,未经授权请勿转载

吓尿,射爆,我全都要

一款恐怖游戏应该怎么设计?

残疾人主角,首选软妹子、诡异难测的初见杀敌人、伸手不见五指或难以逃脱的封闭空间、最好再把有限的攻击手段拿掉。

代表之一《钟楼》

一款射爆游戏应该怎么设计?

超级赛亚人特种兵主角、携带大量番茄酱的敌人、三步一哨所五步一BOSS、塞在菊花里的军火库,加上不给牛顿面子的各种超能力。

案例之一《DOOM》

恐怖游戏在设计上多数比较保守,在氛围、剧情和演出上为玩家带来惊悚体验。射爆游戏则想着如何加入更多更狠的敌人、让主角拿着口径越大越好的武器将它们花式肢解。两种不一样的风格、各有各的粉丝,大家互相赚着不同阵营的钱。

2005年,维旺迪旗下一家名为Monolith的开发组同时盯上了这两批玩家的钱包。他们将灵异恐怖题材和快节奏打枪相结合,做出一款“又能吓唬人又能射个爽”的FPS:《F.E.A.R.》

《极度恐慌》,或者你非要叫它《超能特警组》也没毛病

你可能会说:“即恐怖又有战斗的游戏多的是啊”。没错,许多同时兼具这两种元素的游戏如《生化危机》,它们的设计是两者自然地融合,在一边步步为营地探索同时,加入适当的战斗环节。然而《F.E.A.R.》与同类作品最大的不同在于:“恐怖”与“战斗”两个环节在游戏里是几乎完全分割的。

鬼来了就没人可射、人来了鬼就躺后台休息

乍听之下,这样的节奏似乎是游戏设计上的失误。然而意外的是制作组却把握得有板有眼,居然在恐怖生存与射击游戏都已经日渐规范化的环境下,创立了一个颇为独特新颖的IP。

打的时候痛痛快快,操作流畅场面热闹,系统和武器也算是相当出色。吓唬人的环节则一点也不含糊,既有血浆乱泼,也能玩心理暗示与意识流桥段。惊悚场面的演出专业、故事剧情颇具新意、系列的恐怖符号也堪称业界典范。

虽然它由于题材和宣发规模的限制,整个系列始终在二线量级徘徊,但凭借难以取代的标志性,依然保持了多年的人气。即便严格来说,因为各方面的因素导致现在算是彻底死翘翘了。但反观连恐惧射击旗帜上的璀璨明珠之一的《死亡空间》都死掉的恐怖游戏市场,用IP消亡来论断成败显然不太合适。

已经“死亡”的《死亡空间》是一个令人遗憾的案例

Monolith成立于1994年,他们的经典作品《Blood》(血祭)诞生在“DOOM时代”,和当年所有FPS一样,都是模仿《毁灭战士》的样板。

不过就和那些能在其阴影中存活下来的作品一样,《Blood》也有着自己难以取代的特色:邪教、灵异和惊悚片元素。这些设定让游戏在遵循着典型的DoomLike玩法的同时,又具备了邪典电影的诡异氛围。

玩过的肯定不会忘:对猎魔人近战武器+从棺材里爬出来的主角

现在看来,《F.E.A.R.》的设计理念应该多少也是受到了这部作品影响——既有传统射击游戏的爽快、(相对)考究的关卡设计、又加入了大量惊悚桥段来对应故事的主题。

把所有时髦的都加进去

初代游戏于2005年上市,正逢新旧主机平台换代。一年前被当时业界誉为“FPS三杰”的《孤岛惊魂》《DOOM3》和《半条命2》刚刚发售不久,人们对于FPS的标准早已被惯得十分挑剔。

但即使是在这样一个竞争激烈的环境下发售,《F.E.A.R.》依然获得了媒体和玩家的一致好评,商业成绩也算是值得肯定。虽然游戏的画面等等技术方面表现不算惊艳,但它依旧以故事题材、玩法设计等内容方面取得了成效。

2005年的FPS市场,虽然也并非没有重视剧本的作品出现,但强调叙事与脚本表现的剧情派FPS的确尚未成为主流。而《F.E.A.R.》除了故事的水准可圈可点之外,它在作品里加入的各种时髦元素,才使它本不算特别精彩的剧情,让玩家津津乐道的原因所在。

游戏融合了大量本世纪初电影流行元素:日式女鬼、兄弟情仇、克隆人军队、超能力与军事题材。这些元素非但没有产生冲突,反而在游戏里相处得十分融洽,为系列奠定了一种独具个性的基调。

游戏围绕着名一家名为Armacham(ATC)的公司的不人道实验展开:对,又一家类似安布雷拉或是UAC那样同时具备军事、生物等高科技产品的黑心企业。

初代开始于它们的最新成果“克隆人军队”叛变,突然开始对ATC的研究设施展开大屠杀,并占领了多座城市。它们的指挥官Fettel拥有超能力,可以能通过精神力远程遥控这些商品,也是这次叛变的牌面BOSS。

长得像尼古拉斯凯奇的捣蛋鬼反派

玩家这边,则是于游戏标题对应的特殊作战部队:FEAR(First Encounter Assault Recon)成员。然而你扮演的主角不仅没脸见人、身份模糊姓名不详,还经常性的作暗示性恶梦,显然不是什么“代入型主角”。

果不其然,在之后被派遣去追杀Fettel的过程中,你不仅越来越频繁地目睹各种超自然现象,还突然发现自己多了个病娇萝莉老妈,连敌方BOSS也很不要脸地变成了你的弟弟。

于是玩家一边要用“天生神力”的子弹时间能力、MP5、射钉枪和佛山无影脚对付克隆士兵。一边要提防调皮的弟弟和老妈用各种老套技俩,吓得玩家把鼠标耍到显示屏上。

在机瞄都尚未流行开的年代,本作的子弹时间和滑铲等等花样显得很新鲜

游戏打起架来不输货架上的其它同类商品,而且流程也够丰富,之后还追加了两个虽然外包但同样够份量的资料片。另一方面,故事够玄乎够新潮、虽然吓唬人的技巧都是爬梯子和爬梯子还有爬梯子的时候突然来一张弟弟的鬼脸,但2005年还是能吓到不少心心脆弱的玩家。

以这个时期的标准来说,《F.E.A.R.》的剧本水准足以名列FPS类型的前茅。新颖是其中一方面,足够令人印象深刻的女主角也是功不可没。可以说无论是反派BOSS还是主角本身,横向对比一下也许并没什么太值得推崇的元素。比起他们,这个系列真正的代表性符号,是同时具有女主角和惊悚元素身份的ALMA。

阿尔玛

主角和Fettel,都来自于ATC公司早年一个名为“起源计划”(Project Origin)的产品。这个项目开始于ATC的科学家Harlan.Wade,在发现自己女儿ALMA有着超越常理的意念超能力后,建立于对她所展开的各种丧尽天良的实验。

精神操纵、克隆士兵、强化药剂,游戏中出现的各种黑科技产物虽然不见得都是来自于对ALMA的试验,但基本上都是围绕着起源计划而生。但即便如此,疯狂的Harlan依然不满意——由于对自己女儿多年来的折磨,使得ALMA的身体与精神状态极为不稳定。

为了能延续试验并做到利益最大化,他让自己的女儿与军队中挑选的优秀基因结合进行人工受孕,最后成功诞生出了两名拥有超越常人能力的婴儿。

妈啊那是你女儿啊

玩家的真实身份,其实便是哥哥Pointman。他虽然有着巨大的生理与心智潜力,但依然不能满足ATC的目标,在与真正的“成品”Fettel一同培育不久就被视为失败品放弃。将其投入到民间,最后安排到军队中进行观察。

而弟弟Fettel虽然不及母亲那么强大,但的的确确拥有常人所难以理解的精神控制能力,自然成为了ATC的研究重心。然而随着他年龄的增长,成长的不仅仅是精神能力,还有与母亲ALMA的意识链接。

不幸的ALMA在两个孩子相续被夺走后终于崩溃,随后便被自己的亲生父亲视为“危险废弃物”,封印在了ATC实验设施的底层。然而即便身体消亡,她的意识却依然存在,尤其是怨恨的情绪随着时间的累积越来越强大。最后当她与自己的孩子链接后,这份对世界和自己父亲的仇恨也使得Fettel随之陷入疯狂。

“不好好走路”也是她精神不正常的证据之一

在游戏开始的剧情中,Fettel带领着克隆人占领了研究设施后,将母亲的封印解开,死去多年的ALMA以精神体的形态开始向ATC展开复仇。

既是个疯婆子女鬼,神出鬼没杀人不眨眼。一方面又是个还保留着母性、用自己的方式保护孩子、复仇行为有理有据的悲剧少女。这两种冲突的身份交织在了一起,带给ALMA许许多多不同于市面上妖艳贱货的魅力,让本应该成为恶梦代言的形象又充满了纠结的情绪。

《午夜凶铃》中的贞子,以及其它日系恐怖片女鬼的形象是制作组的灵感来源(据传:1996版的尸体派对也有一份功劳)。此外,制作组还很贴心地设计了萝莉和裸女两种形态,满足各个方向的玩家口味。

从你第一次见到她把敌人变成一滩浆糊时、再到寻找真相的过程中不断被她变着花样戏耍、最后了解到其身份和遭遇,明白之前都是用自己的方式在保护和引导主角。

这种全程不需要用语言来交流,从无比的恐惧感到了然一切的过程,让这个另类的女主角形象在系列玩家心中烙下了极为鲜明的记忆。

当然,在日本玩家眼中并没有什么区别

边射边“射”了解一下

靠着成功的首部作品和两部不是特别成功的资料片,《F.E.A.R.》打下了系列的基础,续作的开发自然是板上钉钉。作为新世代平台游戏的《F.E.A.R. 2: Project Origin》,相比初代略显粗糙的视觉效果有了质的改变。尤其是UI界面和模型显得更加精细,初代的“手游画风”HUD变得非常具有时髦值,大量的脚本互动演出也华丽异常。

游戏的时间线发生在初代剧情后期,玩家这边扮演的三角洲特种部队成员在卷入了这场纷争后,成为了新试验项目的牺牲品。当然,我们明白这种故事发展,最重要的还是让普通人的主角名正言顺获得前作的超能力就是了。

机甲战的表现震撼十足

新的元素包括掩体、以及更多的场景互动元素,后面还会遇到一些追星族:模仿当时正火的僵尸。它们会提供适当的惊吓和当年所有游戏都想加入的打僵尸桥段,顺便炫耀一下制作组蹩脚的QTE演出。

2代有野心得很,几乎差点就摸到了一线主流王牌FPS的尾巴。各种炫炮元素层出不穷,除了系列保底的惊悚与射爆,以及前面提到新加入的打僵尸与QTE演出外,还有更好的场景破坏与互动元素。它甚至有着除《泰坦陨落》之外,FPS游戏最棒的“开高达”环节,无论是机甲造型还是痛宰敌人时的解气程度都让人满意。

经过初代的首秀演出后,ALMA在本作中的形象更加大胆开放,她和主角在最终BOSS战的表现足以拿个最佳演出奖——艹最骚的鬼、射最大的枪。玩家一边与她翻云覆雨,一边和想要成为隔壁老王的队友大打出手,堪称FPS、乃至整个游戏界前无古人,后也恐怕鲜有来者的经典场面。

结尾部分超展开

射一阵吓一跳,这是《F.E.A.R.》的特色,这个说出来压根就是节奏失控的环节,恰恰被Monolith把握得极为融洽。玩家在游戏过程中,很少会感觉到两个截然不同的表现手法有什么冲突,反而会认同这种同时兼具了游戏乐趣与剧情体验的结合。

然而倒霉的是:换了制作组后,这种系列特色被彻底玩脱。到了3代,这种传统设计虽然有保留下来,但Wargaming却把这个特色彻底摧毁。整个游戏最惊悚的八成是ALMA的分娩,每一次阵痛伴随着响彻天际的叫声与地震,诠释了如何一边生孩子一边城市拆迁。

好消息是,最后一作的《F.3.A.R.》战斗堪称系列最佳:虽然和当年99%的同行一样把脸皮蹭到COD的脚底,但它相比后者有着更好的手感、并在打击感上大幅超越。飙血效果堪称2011年良心产品,每个小兵的演技都碾压凯文·史派西,BOSS们更是在废话连篇和欠揍程度上表现突出。

“别换制作组”这话很难理解吗

得益于三代识时务的明智方针,将原本偏门诡异的风格改为大家都喜欢的主流商品,顺利地让系列被判了死刑。虽然我真的想表扬3代出色的射击元素,以及独特的升级机制,但显然在那个大家的起跑线都相差无几的市场下,抛弃个性获得的成效似乎不是那么乐观。

虽然加入双主角和更多样的联机模式,然而联机模式救不了游戏

2014年,Aeria Games上线了免费的在线网游《FEAR Online》。本作基本上基于3代的多人模式,而故事情节上则与2代的主线并行,算是最后的尝试。游戏在Steam上线,然后用了不到一年的时间,就宣布服务器关闭。

对于我个人来说,所有“致残玩家人物,用束缚的手段来强调所谓恐怖”的游戏,全都是不要脸的耍流氓行为。所以你大概可以想象,对于坦诚地给予玩家应得的权力,自信既能让游戏好玩,又能把人们屎都吓出来的作品我有多么推崇了。

讽刺的是,不知道是否也算是某种毒奶:无论是在我眼中恐怖生存的完美形态《死亡空间》,还是《F.E.A.R.》,这种又好玩又恐怖的IP几乎全部死翘翘。要么是东家眼界过高,觉得几百万套的销量不算销量、要么是玩脱后自掘坟墓。

在越来越激烈的市场竞争下,商业恐怖生存的空间越来越小,反而是不太受我待见的“智障追杀残疾人”题材逐渐成为主流。现在回头看,的确是让人不禁对这些作品感到无奈与遗憾。

我很欣赏这类游戏对于故事和氛围上的设计,但是游戏乐趣上真的难以认同

多数时间跨度长达20年的老游戏,我在介绍的时候也仅仅是介绍,并不推荐感兴趣的玩家去尝试——你知道有这么个东西就好了,真的给它玩下去可能只会带来负面评价。但是这些主要活跃于上个平台,系列寿命不到10年的IP来说,我确实是非常推崇各位去接触的。

《F.E.A.R.》便是如此:即便是FPS已经涉及各种题材领域,用户分类明确的现在,你依然可能找不到本作的替代品。游戏将大量看似冲突的内容元素结合,明明方式极为简陋粗暴,却焕发出了别样的魅力。女主角的设计颇具亮点,背景故事与形象上都足以在游戏史上留下一笔、当然,对女鬼式人物反感的就算了。

它无意探讨恐惧的根源、人文思想或是更加内涵的东西。不,《F.E.A.R.》就是让你坐上死亡游乐场最危险的过山车、一边仰头猛灌烈酒,将感观刺激和肾上腺素推向高峰。

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