歌手果子个人资料 网络歌手果子姐个人资料

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大家好,我是沉迷高强度修仙的X博士!

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最近STEAM上架了一款叫做《鬼谷八荒》修仙题材单机游戏,结果一下子就引爆全网。在上线一小时以内就登上了Steam国区、全球热销双榜的首位,周末同时在线人数峰值更是达到了12万。

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一开始我看了一下封面图,感觉就是《太吾绘卷》和《了不起的修仙模拟器》之类的游戏。

但玩了之后发现,这游戏有着对于独立游戏来说难以想象的完善度和创新度,不仅画面很有特色:

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(这么大)

而且还把山海经文化和修仙融合在一起:

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还融合了各种角色开放养成,甚至能给自己戴绿帽!

更有意思的是,这游戏背后的小团队还大有来头!接下来我们就来看看这游戏有多么神奇。

划重点一:高强度修仙!可以双修 狗血养成堪比十字军之王3

这游戏本质就是一个不断修仙、延年益寿、逆天改命的故事。主角的寿命在一开始默认情况下为80岁,也就是说,游戏时间度过80年后玩家就会死亡。但游戏里较易触发果子剧情,一颗可以延长一年寿命,另一方面,修仙期突破瓶颈以后也会增加寿命。

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既然是修仙游戏,那必然要构筑一个修仙体系。鬼谷八荒从练气、筑基开始,逐步成长,确实有点味道,甚至在每个阶段都还要突破瓶颈,实现逆天改命。因为每一个角色都会有一个资质决定的瓶颈期,像极了现实里的修仙。

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炼气阶段突破瓶颈只需要嗑药,但在更高的阶段,就需要寻访天下找到突破口了。比如筑基期的天道修炼法,就需要茫茫多的神器。要在大世界里一个个格子去探索,总会有惊喜。

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要想早日突破,还需要多多打怪升装备。这游戏的战斗也是一个非常有意思的地方,竟然是东方类型游戏的弹幕射击!

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但配合上各种武学技能,弹幕射击还是被玩出各种骚套路,比如招式要结合自身的五行属性,实现数值叠加。

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再配合游戏里每个角色随机的各种奇怪天赋,就能产生更加复杂的组合。

比如我自己的先天擅长木属性的特质,用木系法术就特别好用!

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配合各种身法类的技能,可以让战斗玩出许多不一样的感觉,有点ARPG的味道,甚至有点之前玩的《哈迪斯》的感觉!

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(只是这图标,不是LOL闪现技能吗)

反正各种拳法刀法剑法技能配合上乱七八糟的法术,玩过都说爽得不行!

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然而这游戏和许多修仙游戏不一样的最大特色,就是把修仙变成了个充满人情味的世界!各种NPC都是可以进行深度交互和攻略,你要从他们身上去做出判断,是利用,还是互相帮助,还是背后插一刀的,这种“人情味满满”的互动玩法,成了游戏最吸引人地方。

比如你可以选择双修!

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也可以直接杀了比如我在路边看到一个修仙道友,但是就看他很不爽,一脸欠揍的样子,决定上去教训一下。

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把他打败之后,又在小镇遇到他!

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(来骗、来偷袭!)

盗窃NPC判定的玩法,有了丢骰子的CRPG的味道。

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当然,如果你想要和NPC深度交流,就必须要对他有一番了解才行。有点像十字军之王3里的各种事件,你要对NPC的性格、爱好、天赋进行了解,甚至性格还分内在性格和外在性格,都要认真考虑!

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(比如这个NPC问你杀还是不杀)

你只要发现他是一个冷血的人,那么为了跪舔他,就知道该怎么选了。

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最有意思的是,每个看起来路人的家伙,都有一套完整的身世和经历,他干了什么,他的人际关系网是什么样,都能看得一清二楚!

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(想不到这个小姐姐竟然是个杀人不眨眼的凶手!说好的点到为止呢?不讲武德啊!)

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(这个兄弟竟然主动给自己带绿帽子!提升自己妻子和自己好友的关系?)

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在这种高度交互的NPC关系网里,许多山海经里的神话故事都被串联了起来,比如愚公移山,后羿射日等等。虽然剧情文本质量不如太吾绘卷,这是事实,可能是制作人本身这方面功底不够。

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(后羿)

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(人面鸮也是山海经的常客)

但相对而言剧情和各种遭遇设计还不错。引导的连贯性系统虽然比较基础但比太污更加系统化和完整。我一个修仙萌新,也能一步步上手,不存在劝退的问题。

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(各种事件奇遇,也是修仙路上的重要帮助手段)

总之,用官方的话说,《鬼谷八荒》玩起来,就像一个乐高积木,不断的拼接、不断的变化体位,不断的刷新,都会带来不一样的体验。

当然,游戏目前还在测试早期阶段,许多问题还是很明显的。游戏设计者加大了修仙突破和渡劫的难度,主要是突破所需天材地宝获取的高强度爆肝。小怪的数量反复堆叠,除了最终的boss在技能设定上有一些特点之外,同质化程度很高,很大程度上降低了玩家在副本中击杀的操作体验。

划重点二:小团队有大来头!竟然是轩辕剑天之痕的同人大佬

看到这里很多同学都会觉得,《鬼谷八荒》这游戏这么有意思,有点《太吾绘卷》的加强版的感觉,会不会也是某个类似茄子这样的世外高人潜心修炼而成的呢?

那你就错了,X博士我查了一下,发现这游戏的制作团队鬼谷工作室,竟然是曾经的神作轩辕剑天之痕的同人游戏作者!

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2003年,台湾大宇的《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》已经上市,掀起了一波轩辕剑的热潮。但轩辕剑的故事显然还有太多的留白,让粉丝充满遐想。于是一些当时的flash大佬,就想着自己去做一个同人游戏。

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(同人玩法对技能深度也有了深度拓展)

鬼谷团队的2个创始人风雨萧瑟阁和吟风舞墨,就是在这样的背景下开始干起了同人,招牌的作品《上古神器》系列一直出了4代,把整个天之痕的故事进行了深度拓展,成了粉丝特别痴迷的游戏。甚至还有一些粉丝觉得,一直以为上古神器系列是大宇官方做的天之痕demo。

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(同人游戏看起来一点不输给正作)

但毕竟是一个用爱发电的同人游戏,想要成为一个正规的商业作品,鬼谷团队还是要想办法另谋出路。就这样,他们找到了投资方发行商,把自己在仙侠领域的多年积累,变成了如今这样的作品。

有意思的是,鬼谷团队的开发游戏风格,和一些个人作者和团队非常不同,有着很明显的“正规军”色彩。如今招募的许多团队成员,都有着游戏大厂的工作经验,因此,在游戏界面可以看到官方清晰的开发进程,每一步的更新、优化都做了规划。连创意工坊都在规划中。可以看得出这种规范化的开发,是游戏能够一炮而红并且持续有生命力的关键。

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但同时这个团队的营销风格也特别的接地气,一点没有闭门造车的架子。在B站的自我推广视频里,恶搞式地说自己是60亿投资,被粉丝吐槽是60亿冥币。

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团队充满了草根的味道,自称是国际知名制作人、美术、程序,一下子就让粉丝好感度满分。

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(还自称阅读了大量中国神话小说?)

对于玩法,也是毫不避讳说自己“借鉴”,“集众家之所短”,让粉丝玩家看了直接笑哭。

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总结:国产单机今年走势良好!小团队真的有大能量?

一周之内两款国产独立游戏登顶,成了春节前国产单机的一个有意思的现象。《鬼谷八荒》和《戴森球计划》的双新闪耀,让《戴森球计划》发行方Gamera Game的创始人之一叶千落也发表了祝贺。

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这两个游戏,一个是修仙,一个是太空歌剧,看起来八竿子打不着关系。但仔细一看,都是在玩法上有着很高的创意,都是偏向于沙盒和开放式的玩法,在搭建好游戏底层玩法逻辑之后,有着广阔的拓展升级空间。同时在美术上,一个偏向低多边形,一个偏向2D横版,都是属于有特色,但相对开发成本比较低的,不用梭哈大笔资金。

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(戴森球的团队,同样有着许多独立游戏不具备的严谨开发计划和更新规划)

在X博士看来,这种开发思路实际上正是国产单机团队要去尝试的。

小团队就需要发挥小团队小快灵的优势,再用科学高效的项目管理去让“野球拳”的用爱发电个人兴趣,变成一个理性有规划的长期计划。与其无限砸钱做3A,最后因为资金技术不足成为食之无味弃之可惜的鸡肋,不如做一个小而美的游戏,把长板放大,搁置短板,让特色发扬光大,再一步一步先前迈步进发!

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